28.05
2010

Steam : Plateforme d'avenir, ou déjà dépassée ?

Il y a maintenant quelques semaines sortait Steam pour Mac. Je l'ai testé et ai pu jouer à Portal, obtenu gratuitement et légalement sur ladite plateforme. Je ne vais pas ici vous faire un compte-rendu détaillé de ce test, ni de ce jeu. Pourquoi ? Et bien pour l'un, le web regorge de présentation de Steam, et celle-ci n'aurait servi à rien. En outre, je n'ai testé steam que sur un seul jeu, sans multijoueur, ce qui est très limité. Et pour l'autre ? J'ai déjà donné mon avis dans le second niveau de Podamper.
Que vais-je faire donc ? Et bien je vous propose de suivre une petite réflexion que je me suis faite à propos de l'avenir du jeu et de ses plateformes en général, et de Steam en particulier... Ça vous tente ? C'est par ici la visite...

Une plateforme d'avenir

Commençons par quelque chose de simple : Steam est une plateforme multi-plateforme (oui, je me répète, mais pour une fois j'y peut pas grand chose). Steam existe en effet sous Windows, Mac et bientôt GNU/Linux. Pourquoi est-ce que ça en fait une plateforme d'avenir ? En effet, on ne compte plus le nombre de joueurs préférant choisir un PC sous Windaube plutôt qu'un Mac ou qu'une plateforme tournant sous Linux, sans compter les BSD et autres systèmes UNIX, à cause du catalogue de jeu quasiment inexistant ailleurs que dans l'univers créé par la firme de Redmond... Moi-même, je me plains souvent de voir arriver les jeux sous Mac avec plusieurs mois, voire années, de retard par rapport à Windows. Quand ils arrivent. C'est donc une bonne nouvelle de voir qu'une plateforme puisse susciter la concurrence. Et Steam le fera, vu leur nombre de client.

Second point : Steam, comme d'autres plateformes, met sur pied d'égalité les blockbusters avec les indie games. Et toute personne sensée vous le confirmera, quand le blockbuster est fait pour attirer un maximum de monde et donc ne prend pas de risque avec la créativité, le jeu indépendant est développé... indépendamment de grosses structures et laisse donc davantage s'exprimer la créativité des artistes qui conçoivent et développent un tel jeu. Pour faire plus court et plus simple : le jeu indépendant garanti l'avenir du jeu vidéo dans son ensemble. Pas de jeu indépendant, et c'est la stagnation de l'art vidéoludique. Cependant, l'absence de blockbusters reviendrait pour un éditeur à renoncer à des revenus assurés. Et tout tout blockbuster appartient à un genre qui a été autrefois réservé à l'indie game.

Ensuite, puisqu'il s'agit d'une plateforme de vente dématérialisée, on peut tout à fait la comparer à ce cloud gaming qui fait tant parler de lui. En effet, tout comme le cloud gaming, Steam permet d'obtenir un jeu sans quitter son chez-soi, avec de nombreuses fonctions sociales (j'y reviendrais), et de conserver ses paramètres "on the cloud", ce qui lui permet de jouer avec les mêmes paramètres sur un autre ordinateur tant que l'on est connecté au même compte. Mais contrairement à une solution comme Onlive, on n'est pas limité par le ping, et surtout, on n'a pas à payer un abonnement en plus du prix des jeux à l'achat. Cependant, tout n'est pas tout rose pour autant.

Une plateforme dépassée

Non, tout n'est pas tout rose. Je vais d'ailleurs rester sur la même comparaison avec le cloud gaming pour commencer. La 4G (LTE/MIMO/WiMax) d'une part, la fibre optique et ses débits symétriques d'autre part, le très haut débit arrive et est partit pour durer. Quand on prend ce paramètre en compte, il devient évident que le streaming a tout l'avenir devant soit. Je vais même aller plus loin : le streaming, c'est l'avenir. Pourquoi perdre son temps à télécharger un jeu alors qu'on pourrait y jouer instantanément ? Certes, Onlive n'est pas l'avenir du jeu, de même que le cloud gaming tel qu'on le conçoit actuellement ne l'est pas non plus. Mais ce sont des premiers pas non négligeables.
Je m'explique : de la même façon que Spotify a révolutionné le streaming musical en le faisant rejoindre une application desktop (bien moins contraignant qu'une application web), en introduisant un protocole peer to peer, le tout en proposant quand même le téléchargement (mais non nécessaire pour jouer un morceau), je pense qu'une application de streaming ira plus loin encore, et pourquoi pas avec autre chose que la musique, puisque les débits le permettront...

Autre problème : le prix. C'est cependant actuellement inhérent à toute plateforme de vente de jeu dématérialisée, et donc pas exclusif à Steam. Peu importe. Franchement, vous en avez pas assez de voir les éditeurs de jeu se dire « Eh ! Mais c'est formidable le dématérialisé ! On va pouvoir continuer à vendre nos jeux au même prix, mais en plus on va récupérer la marge de la distribution ! » ? Moi si. Quand je vais au cinéma, je paye 19,80 € par mois (carte UI), mon abonnement à Spotify Premium me coûte à peine moins de 10 bourzoufs par mois, alors je vois vraiment pas pourquoi il n'existerais pas d'offre d'abonnement pour le jeu. Non mais...

Dans la même thématique, ou presque. Comment se fait-il que Valve intègre dans Steamworks un système de DRM ? Et après ça s'étonne qu'il y aie tant de piratage...

Toujours dans la même veine, pourquoi ne peut-on pas jouer sur Steam sans compte ? Il serait simple pourtant de permettre l'achat "anonyme" (ou plutôt indépendamment d'un compte Steam car un achat sur Internet n'est jamais anonyme) d'un jeu, le jeu au moins en solo, etc. Bien sûr, je ne compte pas profiter de l'aspect social (on y arrive, promis) ou de Steam Cloud (qui permet de conserver ses préférences d'un ordi à l'autre (et même pas de jouer en multi) sans avoir de compte, mais ça permettrait à tout un chacun de pouvoir tester la plateforme et de décider si oui ou non on va plus loin. Par exemple, il fut un temps où tous pouvaient écouter des morceaux sur Deezer sans nécessairement avoir de compte. C'était bien. Enfin... Le compte est au moins gratuit.

Une plateforme au temps présent

Cependant, si tout n'est pas rose, tout n'est pas noir pour autant. Je vous parlais de l'absence d'offre d'abonnement, ce qui est un gros défaut à mes yeux, mais les prix restent tout à fait corrects la plupart du temps, et surtout, il y a très régulièrement de magnifiques réductions.

Maintenant, chose promise, chose due, je vais vous parler de l'aspect social de Steam. Quand on voit l'importance que prennent les réseaux sociaux, on devine aisément qu'une plateforme de jeu en multi-joueurs se devait d'intégrer des aspects sociaux comme des comptes, contacts, groupes, chat, etc. Voilà.
Vous en vouliez plus ? malheureusement, tout était déjà dit, et de toute façon ça n'est pas un réseau social particulièrement original... Cependant, je peux tout de même insister sur le fait que, comme le font déjà le Xbox Live et le PSN, la communauté de l'anneau Steam permet d'étendre le social gaming au delà du salon, ce qui peut être pratique... Satisfaits ? Non ? bon ben tant pis, je peux pas plus pour vous.

On va tout de même avancer un point avant de finir : de part des nombreux avantages (multi-plateforme, social gaming, offres avantageuses, indie games à égalité avec les blockbusters...), la plateforme Steam s'avère être une belle alternative au "piratage" des oeuvres vidéoludiques. Chacun a son avis sur le sujet, mais on peut au moins saluer le fait qu'un éditeur aie compris quelque chose. C'est tout de même à améliorer, je suis d'accord.

Et c'est en disant que Steam n'est décidément pas encore, malgré ses nombreux avantages, ma plateforme idéale que je vais conclure cet article dont le plan me rappelle une dissertation bien scolaire (si si, avec thèse/antithèse/synthèse, vous pouvez vérifier !)...
La visite est terminée, n'oubliez pas le guide...

  1. Avatar de saiasaka
    Super article, il me semble que tu l'a exprimé mais je souhaite le souligner parce que c'est le point qui me plait le plus, c'est que ça met les distrib' linux, windaube, et mac os sur un pied d'égalité au niveau du jeux (pas pour tout les jeux mais pour un gros catalogue cependant; et les autres boites seront obligé de s'adapter si sa prend une certaines ampleur); parce que l'air de rien y a pas mal de personnes qui reculent devant du linux en mettant en avant le fait que "oé y a pas de jeux"; ce qui est est déjà faux parce qu'il existe certains projets (de plus en plus), pas encore au niveau mais qui sont de mieux en mieux. Sinon j'espère qu'ils ne tarderont pas trop à sortir la version linux...
  2. Avatar de al.jes
    Merci ^^
    Et oui, c'est un point super important. Steam est à mes yeux la meilleure plateforme actuelle sur ordinateur (bureau ou portable, je préfère faire la différence avec les consoles). Cependant, ça peut encore être amélioré, et honnêtement, j'attends Onlive au tournant...
  3. Avatar de k'stor
    Quatre choses me gênent dans Steam :
    -impossibilité d'échanger/revendre des jeux,
    -lorsqu'on achète un pack contenant un des jeux déjà achetés, on a toujours qu'une licence du jeu. S'il était possible des les échanger, ça permettrait de jouer avec deux comptes en réseau.
    -un peu comme Apple et la plupart des plateformes dématérialisées, c'est ricain. Non pas que j'ai quelque chose contre eux mais des fois j'aimerais donner à d'autres.
    -c'est un monopole, mérité certes mais j'ai horreur des monopoles.
  4. Avatar de al.jes
    Moi aussi ça me gêne… Et pas que chez Steam. Du coup voici l'état de mes réflexions à ce propos :

    - Impossibilité d'échanger/revendre : inhérent au dématérialisé, puisque dans ce cas si on retourne, revend ou prête un jeu il s'agit d'une copie qui est réalisée, mais ça n'efface pas la copie qui est sur notre ordinateur pour autant. La solution pourrait alors être de s'orienter vers une économie du Libre, totalement dématérialisée, avec ces coûts importants initiaux et des coûts nuls pour la duplication. Le prix de vente sera donc le quotient du coût initial (moins les dons reçus et les économies faites en amont) par le nombre de personne qui achèteront. Pour avoir une estimation du nombre d'acheteurs, on peut passer par un système de pré-commande/option, et le surplus sera du bonus pour la réalisation suivante. On peut aussi étaler le surplus sur plusieurs réalisations à venir, afin de se mettre à l’abri d'un échec cuisant (ça peut toujours arriver)…

    - Le nombre de licences : problème résolu avec une licence Libre.

    - Problème de la sur-concentration sur le sol américain des boîtes développant des plateformes dématérialisées : solution évidente, il faut une plateforme non-américaine, ou qui ne taxe pas les studios de jeu. GNU/Linux (et les systèmes Libres de façon plus générale) sont dans le second cas… En plus, une fois la "taxe" enlevée, les prix d'achat de jeu sont plus bas…

    - Monopole : aucun monopole n'est mérité. Et moi aussi j'ai horreur des monopoles… Du coup il faut favoriser les petits studios plutôt que les grands intégrés.

    À GGP on réfléchit pas mal à ces problématiques. Alors c'est sûr à GGP on n'a pas que des jeux en projet, mais on en a (et puis même c'est valable aussi pour d'autres médias que le jeu vidéo =) )…
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